Shader Model

 

 

مدل سایه‌زنی یکپارچه، در گرافیک رایانه‌ای، قابلیتی است که به موجب آن دستور العمل‌های یکسان و یکپارچه‌ای برای انواع سایه‌زن‌ها بکار گرفته می‌شود.

واحد های سایه زن که همان پردازنده جریانی هستند ابتدا بسیار ساده و به شکل واحد های سایه زن راس و سایه زن پیکسل بودند:

سایه زن راس یا Vertex Shader: در پردازنده های گرافیکی قدیمی واحدی وجود داشت که وظیفه ی ساخت پیکره بندی و اسکلت اجسام را بر عهده می گرفت، این واحد سایه زن راس نام داشت. هر چه تعداد این واحد ها بیشتر باشد پردازنده ی گرافیکی قدرتمند تر عمل میکند.

سایه زن پیکسل یا Pixel Shader: پردازنده های گرافیکی قدیمی برای آنکه بتوانند به اجسام ساخته شده توسط سایه زن راس روح ببخشند و آن ها را به دنیای راقعی نزدیکتر کنند، به واحدی به اسم سایه زن پیکسل نیاز داشتند. در حقیقیت سایه زن پیکسل، رنگ و میزان نور هر یک از پیکسل های اجسام ساخته شده توسط سایه زن راس را تعیین می کند. این سایه زن موجب ایجاد اثرات سایه ها، روشنایی، ماتی و دیگر پدیده های یک تصویر می شود. به دلیل نقش مهمی که این سایه زن در یک پردازنده ی گرافیکی داشت، عموما تعداد انها نسبت به تعداد سایه زن راس بیشتر بود. به عنوان مثال کارت گرافیک GeForce 7800GTX دارای 84 عدد سایه زن پیکسل و هشت سایه زن راس بود.

 

 

تا پیش از آن سایه‌زن‌های پیکسلی و سایه‌زن‌های برداری هرکدام کدهای اختصاصی و متفاوتی را اجرا می‌کردند که دلیل آن معماری و عدم سازگاری سخت‌افزارهای قدیمی‌تر با این شیوه جدید بود، بدین شکل که لوله‌ها به علت تفاوت ساختاری و عمده‌ای که در کدهای نوشته شده در سایه‌زن‌های پیکسلی و سایه‌زن‌های برداری‌ها وجود دارد در هر مرحله تنها قادر به جاری ساختن کدهای یکی از انواع این سایه‌زن‌ها بودند ولی در معماری جدید هر دو نوع به‌طور همزمان اجرا می‌شود. بدین ترتیب کارائی و راندمان سخت‌افزارهایی که رندرهای گرافیکی را بر عهده دارند افزایش چشمگیری می‌یابد